Des interactions sociales, des soins… et des machines 2

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En collaboration avec l’Institut Universitaire d’Ingénierie en Santé, Planète ROBOTS poursuit (cf. PR n°52) et conclue dans ce numéro la présentation de quelques projets innovants mettant en œuvre des systèmes intelligents dans le domaine de la santé.

Réalité Virtuelle et psychologie réelle

Pascale Piolino est professeur de psychologie cognitive à l’université Paris Descartes  et directrice du Laboratoire Mémoire et Cognition.

Elle nous présente un de ses axes de recherche : la réalité virtuelle et ses impacts en psychologie de la vie quotidienne.

Le constat de départ est que le corps est inclus dans le processus de cognition et de mémoire. Pascale Piolino utilise la réalité virtuelle pour comprendre plus précisément le rôle du corps.

Une étude menée dans des cinémas a ainsi montré que l’émotion ressentie prédit la mémorisation de l’information. La réalité virtuelle permet de réaliser des mesures en immergeant totalement le sujet dans un environnement dans lequel il pourra réaliser des interactions.

Par exemple, dans un travail pour la RATP, l’équipe a réalisé la modélisation de la gare St Michel pour contrôler la compréhension des utilisateurs et travailler à l’amélioration de la signalétique.

Une autre expérience porte sur la mémoire épisodique. Il s’agit de faire revivre à des sujets des événements personnels en les replongeant dans le contexte spatio-temporel.

Le jeu Mathurin
Le jeu Mathurin

La réalité virtuelle est particulièrement adaptée à ce projet et permet de mesurer le nombre d’informations factuelles associées à une réminiscence.

Des essaies menés auprès d’enfants pour tester leur mémoire épisodique ont mis en évidence les sujets souffrant d’atrophie de l’hippocampe. Ceux-ci présentent une déficience de mémoire épisodique et apprennent par la mémorisation.

De la même façon, l’usage de la réalité virtuelle a permis la découverte de troubles de mémoire chez les enfants, qui peuvent difficilement être mis à jour dans le monde réel.

Le terme anglais « embodiment » désigne la représentation qu’un individu se fait d’un concept ou d’un objet par rapport à ses propres perceptions et actions corporelles. On comprend avec cette définition que la réalisation d’expériences sur le sujet est délicate. La réalité virtuelle permet la mesure de l’effet de l’action sur l’encodage en mémoire et a permis de démontrer que l’activité sensori-motrice augmente l’apprentissage.

Cette nouvelle technologie rend possible de nouvelles conditions d’expériences, telles que s’incarner dans un membre qui n’est pas le sien. Ainsi, suite à la mise en situation d’un individu face à un avatar dans un « miroir », si un autre avatar apparaît et touche le premier, la personne aura elle-même l’impression d’avoir été touchée.

L’effet de référence à soi permet aussi de renforcer la mémorisation. Il s’agit d’enregistrer une situation en la caractérisant par des qualificatifs liés à soi-même.

La réalité virtuelle a été utilisée pour simuler un chemin dans le quartier Latin. La même situation est vécue à la première personne ou en « suiveur ». L’expérience met nettement en évidence l’effet que des références à soi à la première personne ou autobiographiques sont des prédicteurs de meilleure mémorisation.

L’équipe a mis au point le jeu Mathurin, jeu de réalité virtuelle centré sur la planification et la mémoire prospective. Le patient se déplace dans une ville et doit accomplir des tâches. Les réaliser dans ce monde virtuel aide les patients à faire de même dans le monde réel.

Un essai auprès de patients schizophrènes a vu une diminution des symptômes. La technique serait adaptée pour diverses atteintes cérébrales et en psychiatrie.

A côté des laboratoires de recherches, les entreprises ne sont pas en reste pour apporter des solutions de santé par la médiation des nouvelles technologies.

GENIOUS Healthcare : l’efficacité des jeux vidéo thérapeutiques

Le groupe Genious emploie 180 personnes et réalise 17 millions d’euros de chiffre d’affaire.

La branche santé du Groupe GENIOUS crée des search games et des jeux vidéo thérapeutiques dans le domaine de l’autisme, de la maladie de Parkinson ou des troubles Alzheimer.

Les jeux de Curapy.com
Les jeux de Curapy.com

Ces jeux ont fait la preuve de leur efficacité en suivant un protocole clinique et règlementaire strict. L’entreprise élabore une thérapie numérique qui fait l’objet d’essais cliniques rigoureux puis se met en conformité d’un point de vue réglementaire afin d’obtenir le statut de dispositif médical. Une fois ces étapes franchies, les jeux sont mis sur le marché via la plateforme en ligne www.curapy.com

Ces derniers utilisent des capteurs de mouvements, des trackers visuels ou encore des casques EEG, c’est à dire tout capteur facilement accessible pour le grand public. Un des objectifs majeurs de l’entreprise est d’identifier les objectifs thérapeutiques que le jeu doit atteindre. Elle travaille à trouver des solutions passant par le jeu pour ralentir les effets de pathologies neurologiques, telle que la maladie de Parkinson. En effet, des études ont montré que le jeu vidéo entraîne une libération de dopamine, qui favorise à la fois la motricité et la motivation.

[…] L’article dans son intégralité est paru dans Planète Robots n°53 du 1er septembre 2018

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